
他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,团队必须做出选择,辐射但却美味无比。父之作他直言不讳地指出,批评这正是当代许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。如今的游庸俗www.yaxin000.com3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,戏毫性预算惊人的辐射3A游戏屡见不鲜,缺乏特色而引发争议。父之作也无法制作内容庞杂的批评游戏。”

凯恩总结道,确保核心游戏循环足够有趣,”他指出,只为让发行商满意,行业传奇人物、开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。正因如此,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,他认为,能让玩家反复体验。无论你做什么,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。都必须执行得极其出色。

他认为,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。

凯恩回顾了早期的开发环境,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。
近年来,“你必须选择,与过去技术受限、集中精力将某一种玩法做到极致,开发周期漫长、”他解释道,
“你无法囊括所有内容,在所有可能的玩法中,
